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モンスター同士の戦闘によって発生するダメージは以下の計算式によって導かれる ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷(50+攻撃されるモンスターの防御力+ガード効果の合計) また、攻撃が相手企業に直撃する場合、企業の防御力は0に設定されているらしく、以下の計算によって導かれる。 ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷50 技倍率、とは技に設定された倍率のことである(そのまんま)。 メイド自動人形・テスラを例に取って説明する。(彼女は初期戦闘力10000 初期攻撃力150とキリがいい) 彼女には、「アームガントリング」「連装式ロケットランチャー」「テスラオーバードライブ」の3つの技が存在するのだが、 この3つの技が相手に与えるダメージはそれぞれ異なる。 この相手に与えるダメージの違いが、技倍率の正体である。 「アームガントリング」には0.15倍 「連装式ロケットランチャー」には0.2倍 「テスラオーバードライブ」には0.5倍が設定されている。 実際に初期戦闘力のメイド自動人形・テスラを相手企業に直撃攻撃させた場合、与えるダメージはそれぞれ、 「アームガントリング」4500 「連装式ロケットランチャー」6000 「テスラオーバードライブ」15000 となる。
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※ダメージ以外の計算式もここに内包中 参考元:http //www.age.jp/~l_angel/pso/index.html 目次 目次 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 テクニックによるダメージ計算 エクストラアタックの成功率他 メギド成功率 PBゲージ上昇値(攻撃時) コメント 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】 【基本値】 x d = ダメージ点(e) ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」 ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5) (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する 当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。 ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する 逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。 ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。 大富豪アタックは5倍だったっけ。 ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。 ※クリティカルダメージの期待値↓ 一撃の威力が100のキャラを仮定。 運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101 一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110 物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。 ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる 15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば 1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。 逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、 一撃のダメージは10しか軽減できない。 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率 ・a = 攻撃方法で命中力を修正 →[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力 攻撃方法 1段目 2段目 3段目 ノーマル 150 195 253 ヘヴィ 105 136 177 エクストラ 75 97 126 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと 計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。 (´・ω・`)地味にでかい。 テクニックによるダメージ計算 {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c) ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。 ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 各ブースト、マージの能力 調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。 最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。 (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。 テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。 エクストラアタックの成功率他 ・炎熱系・電撃系エレメント [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100] ・麻痺系・混乱系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正] ・凍結系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。 「ギバータはラバータより凍結させやすい」 「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」 「氷ピラーごとに凍結確率が違う」 「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。 ・即死系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正] 各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。 メギド成功率 テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。 闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。 当然プレイヤー側にも適応されます。 参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。 神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。 洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。 対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。 PBゲージ上昇値(攻撃時) 与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント 低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hotopopo/pages/50.html
このページでは、受けるダメージの割合を書いています。 同じステータスでも、部隊や状況によって受けるダメージが変化するためです。 <ダウン状態・起き上がり中・復活中のダメージ> ダウン状態 ⇒ 受けるダメージ50% 起き上がり中 ⇒ ダメージをうけない。 状態異常にはかかる。 デルゲートや暗夜の命脈による復活中 ⇒ 起き上がり中と同じ。 ダウン状態や起き上がり中・復活中でも、石化・氷結状態になると通常通りダメージを受ける。 <魔法によるダメージ> このゲームでは、魔法防御とは別にユニットごとに設定されている属性抵抗があり、非常に大きな影響があります。 この攻略ページでは、オーヴィル(キャスター)の受けるダメージを100%として、受けるダメージの割合を記載しています。 ◎属性抵抗のおおまかな傾向 キャスター⇒100% ガーディアン⇒150% モンスター⇒240% 召還モンスター⇒100% ※属性抵抗の詳細については、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。 (↑のおおまかな傾向と一致しないものには色をつけているので、参考にしてください。) <物理攻撃によるダメージ> キャスターやガーディアンは相手の攻撃力のみ影響しますが、 モンスターは相手の攻撃の種類によって受けるダメージが変化します。 ↓が一覧表になります。 S⇒非常に強い(50%) B⇒少し強い(80%) C⇒普通 (ガーティアンやキャスターと同じダメージ) D⇒少し弱い(125%) E⇒弱い(150%) F⇒非常に弱い(200%) ※()内は、受けるダメージの割合(あくまで目安です。 間違っている可能性大) 受ける側\当てる側 打撃 切り ゆみ 攻撃 移動特化タイプ D D D E 攻撃特化タイプ D D D C 浮遊タイプ C C F E 体力特化タイプ C D C D 遠隔攻撃タイプ D D D E 水中タイプ C D D E 物理耐性タイプ S S S C 魔法耐性タイプ D D D E 占領特化タイプ D D D E 風のマナモンスター D D E E 地のマナモンスター D C D E 地のマナモンスター最上位 D C D D 火のマナモンスター D D E E 火のマナモンスター最上位 D D D D 水のマナモンスター D D E E 水のマナモンスター最上位 D D E D 光のマナモンスター C C C D 闇のマナモンスター C D D E 召還マナモンスター C C C B ◎攻撃の種類について 打撃⇒エルロン・移動特化タイプなど 切り⇒シャーロット・浮遊タイプなど ゆみ⇒アレスティン・遠隔攻撃タイプなど 攻撃⇒攻撃特化タイプ。 詳細は、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。
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《効果ダメージ》 総合ルール 1.10.4 ダメージには戦闘ダメージと効果ダメージの2種類がある。 1.10.6 効果ダメージとは、カードの効果によって発生したダメージのみを指す。 1.10.6.a 戦闘ダメージは効果ダメージではない。 1.10.13.e 効果ダメージは、ターン開始時とターン終了時の処理で指定されているタイミングでリセットされる。 (総合ルールより一部抜粋) コメント 人界剣「悟入幻想」等のダメージ効果を持つカードや、キャラクター効果、楼観剣の移し変えダメージ等、戦闘以外の所で与えられるダメージの事。 戦闘ダメージと違い、効果ダメージはターン終了時まで累積する。 戦闘終了時にリセットされる事は無い。 「累積ダメージが耐久力以上」になった場合、キャラクターは決死状態になる。 ちなみに霊符「夢想封印 散」や浸蝕等の耐久力を減少させる効果は効果ダメージではないので注意。 また、効果ダメージを受けても、耐久力が減るわけではないことも把握しておこう。 詳しくはダメージのページを参照。 関連 ダメージ 戦闘ダメージ (以下7弾現在) プレイヤーに効果ダメージを与える効果 リリーブラック/1弾(全てのプレイヤーと全てのキャラクターが受ける) 四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾 西行妖/1弾 リリカ・プリズムリバー/3弾 河城 にとり/3弾(全てのプレイヤーが受ける) 八坂 神奈子/3弾 八坂 神奈子/5弾(キャラクター可) 蒼穹の疾風チーム メディスン・メランコリー/7弾 魅魔/7弾 真紅の魔神チーム(キャラクター可) 幽冥の住人チーム 白符「アンデュレイションレイ」 魔符「アーティフルサクリファイス」 時符「プライベートスクウェア」 霧符「ガシングガーデン」 死神「ヒガンルトゥール」(キャラクター可) 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」(全てのプレイヤーが受ける) 光撃「シュート・ザ・ムーン」 毒符「神経の毒」(キャラクターにもダメージ) 死価「プライス・オブ・ライフ」(リアニメイトした場合) 審判「ラストジャッジメント」(全てのプレイヤーが受ける) 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意思-」 怪輪「地獄の苦輪」 大結界「博麗弾幕結界」(無効にし相手に与える) 要石「天地開闢プレス」 毒符「憂鬱の毒」 「反幽幻弾」 宝塔「レイディアントトレジャー」(キャラクターと同時に与える) QED「495年の波紋」(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 幻術「マイナイフリカージョン」 秘弾「そして誰もいなくなるか?」 奥義「西行春風斬」(キャラクターにも与える) 白楼剣 流出 幸せのお賽銭箱 紅魔館(キャラクター可) 陰陽玉(キャラクター可) 紅い飼い主 エニグマティクドール 実と虚の境界 銀ナイフ 神霊の劫火 憂いの雨 暴かれた陰謀 キャラクターに効果ダメージ+効果ダメージ関連(重複あり) ミスティア・ローレライ/1弾 リリーブラック/1弾(全てのプレイヤーとキャラクターが受ける) メディスン・メランコリー/1弾 パチュリー・ノーレッジ/1弾 槌の子/5弾(マナチャージ解決後) 風見 幽香/5弾 八坂 神奈子/5弾(プレイヤー可) 比那名居 天子/5弾 大ナマズ/7弾 マイ/7弾 雲居 一輪/7弾 村紗 水蜜/7弾 真紅の魔神チーム(プレイヤー可) 黄泉の剣聖チーム 雹符「ヘイルストーム」 人界剣「悟入幻想」 亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」 咒詛「魔彩光の上海人形」 霧符「ガシングガーデン」 疾風「風神少女」 死神「ヒガンルトゥール」(プレイヤー可) 幽雅「死出の誘蛾灯」 紅符「スカーレットシュート」 蛍符「地上の流星」 毒符「神経の毒」(プレイヤーにもダメージ) 風神「風神木の葉隠れ」 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 爆符「メガフレア」 河童「のびーるアーム」 光星「光龍の吐息」 ナマズ「ほらほら世界が震えるぞ?」 鉄拳「問答無用の妖怪拳」 大喝「時代親父大目玉」 幽霊「シンカーゴースト」 宝塔「レイディアントトレジャー」(プレイヤーと同時に与える) QED「495年の波紋」(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 奥義「西行春風斬」(プレイヤーにも与える) 狙撃 楼観剣 紅魔館(プレイヤー可) 陰陽玉(プレイヤー可) 魔導書(キャラクターへの効果ダメージを増幅させる) エイミング 執念の炎(回復あり) 神霊の劫火 祇園様の剣 散弾アンブレラ 宝塔 ―被ダメージ関連 リグル・ナイトバグ/1弾 露西亜人形(効果ダメージを受けない) 洩矢 諏訪子/3弾(効果ダメージを受けない) 博麗 霊夢/5弾(一度に受けるダメージを制限) 妖鳥と化猫チーム(効果ダメージを受けない) 光の三妖精チーム 鍵山 雛/7弾 寅丸 星/7弾(効果ダメージを受けない) 蠢符「リトルバグ」 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」(全てのプレイヤーが受ける) 奇跡「神の風」 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 騒符「ソウルゴーハッピー」(回復) 華符「芳華絢爛」 霊符「古き地縛霊の目覚め」(リアニメイトした場合) 魚符「龍魚ドリル」 気符「無念無想の境地」(戦闘ダメージにも対応) 虚人「ウー」(ダメージを受けない) 常闇 無限刻 森羅結界(無効にし回復) 覚醒(ダメージを受けない) エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) すべてがFになる時(特殊勝利条件を得る) 霊撃 ボーダーオブライフ パペットリッター 悠久の月明 マナシールド(受けるダメージを減らす) 大将棋(全てのプレイヤーがダメージを受けなくなり特殊敗北条件を得る) 頓悟(ダメージを受けなくなる)
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更新履歴 20/10/01回復アイテム使用時に正常に効果を発揮しない不具合と一部処理ミスを修正いたしました。「軽減ルール」の設定を「最大値」に設定したときにダメージが大きくなる不具合も修正しました。 20/09/17武器、防具にも対応しました。 効果 属性に関わらずダメージを50%、25%といった軽減の設定ができます。 これはアクター、敵キャラ、ステート、武器、防具に設定可能です。 また、このような特徴を無視してダメージを与えるスキルやアイテムを作ることもできます。 使い方 メモ欄に記入します。 例1:ダメージを60%軽減させる場合(アクター、敵キャラ、ステート、武器、防具) ダメージ軽減 60 例2:ダメージ軽減を無視させる場合(スキル、アイテム) ダメージ軽減無視 プラグインパラメータについて システムワードについては設定不要です。 ただ、日本語版か英語版かでメモ欄の設定方法が違うだけです。 ★軽減ルール ダメージ軽減条件が重なった時にどう処理するか決めます。 アクター側の場合、アクター、受けているステート、装備中の武器、防具に設定された値を使って決めます。 以下、A群と呼びます。 敵キャラ側の場合、敵キャラ、受けているステートに設定された値を使って決めます。 以下、B群と呼びます。 乗算(デフォルト設定)ダメージを軽減率がA群/B群の中から以下の方式で乗算されます。例:対象のダメージ軽減が50%で、ダメージ軽減ステートその1とその2(それぞれ20%と30%)を受けている場合1 * (100 - 50) / 100 * (100 - 20) / 100 * (100 - 30) / 100 * ダメージ 最大値ダメージ軽減率がA群/B群の中での最大値になります。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/386.html
《戦闘ダメージ》/用語・ルール 定義 キャラクターが戦闘によって与えるダメージ。 コメント キャラクターが戦闘の際に与える、効果ダメージではないダメージを戦闘ダメージという。 戦闘ダメージの値はキャラクターの攻撃力に依存し、装備や呪符等による戦闘修正の影響を受ける。 効果ダメージと違いキャラクターに与えられた戦闘ダメージは、戦闘終了時に決死状態になっていなければリセットされる。 「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は、戦闘ダメージによって「耐久力≦ダメージ」となったときのみ発生する。効果ダメージを受けていて、最終的に「耐久力≦ダメージ」にした要因が戦闘ダメージであるなら「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は解決される。 もっとも、戦闘の仕様上、戦闘前に使われたカード・効果により与えられた効果ダメージはもとより、戦闘中の干渉で使われたカード・効果による効果ダメージも戦闘ダメージより前に与えられるため、それら効果ダメージのみでキャラクターが決死状態になりでもしない限り、とどめをさすのは戦闘ダメージになるのだが。 また貫通によるプレイヤーへのダメージは戦闘ダメージに含まれる。 その為、禁忌『レーヴァテイン』を装備したキャラや火符『アグニシャイン』などが貫通によって相手プレイヤーにダメージを与える事でも、その自動効果が解決される。 ●戦闘ダメージの対象 攻撃を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値、または防御を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値を「戦闘ダメージ」という。 「●戦闘の解決」の「1.戦闘開始が条件の効果の解決」によって発生する効果を全てを解決した時点で戦闘ダメージを与える対象が決定する。 1.防御を行うキャラクターが存在しない場合、相手プレイヤーに与えられる。 2.防御を行うキャラクターが存在する場合、防御を行ったキャラクターに与えられる。 防御を行ったキャラクターの戦闘ダメージも攻撃を行ったキャラクターに与えられる。 このダメージは先制のタイミング、普通のタイミング、どちらの場合も発生する場合は同時に発生し、同時に解決される。 10/6/29付けのルールリファレンス改定により上記に変更された 関連 効果ダメージ 貫通 先制 戦闘処理詳細#7 パチュリー・ノーレッジ/1弾 西行寺 幽々子/1弾 梅霖の妖精/3弾 多々良 小傘/7弾 犬走 椛/7弾 魅魔/7弾 時符『プライベートスクウェア』 禁忌『レーヴァテイン』 火符『アグニシャイン』 岐符『サルタクロス』 視符『ナズーリンペンデュラム』 鵺符『弾幕キメラ』 楼観剣 障壁 法界の火 悪魔の蟲 効果ダメージ戦闘ダメージ両方に対応 リグル・ナイトバグ/1弾 博麗 霊夢/5弾 光の三妖精チーム 真紅の魔神チーム 蠢符『リトルバグ』 難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』 騒符『ソウルゴーハッピー』 華符『芳華絢爛』 魚符『龍魚ドリル』 気符『無念無想の境地』 大結界『博麗弾幕結界』 灯符『ファイヤフライフェノメノン』 虚人『ウー』 凍符『パーフェクトフリーズ』 常闇 森羅結界 覚醒 エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) 霊撃 マナシールド 大将棋 頓悟 ―その他 妖鳥と化猫チーム 河童『お化けキューカンバー』 開海『海が割れる日』 幻想郷縁起
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/54.html
状態異常:毒の効果のうちの一つの継続的ダメージにより受けるダメージです。 これは防護点やダメージ軽減系は一切適応出来ません。 関連項目 状態異常:毒、ダメージ属性、
https://w.atwiki.jp/mh3g/pages/536.html
ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 ダメージ計算 モンスターへのダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ)× 全体防御率 (小数点以下切り捨て) 物理ダメージ = 基本攻撃力 × モーション値 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × スキル補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 属性攻撃力 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 +武器係数一覧 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー 520% 狩猟笛/スラッシュアックス 460% ランス/ガンランス 230% ライトボウガン 130% ヘビィボウガンリミッター解除 148%170% 弓 120% ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、 物理弾の威力は格段に向上していると言える。 モーション値 武器のアクション毎に設定された威力値。数値が大きいほど威力は高い。 一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、 大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。 なお、%表示なので×0.01して計算すること。 肉質 モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。 大型モンスターの情報ページに記載されているのは%表示なので計算では×0.01する。 モンスターへのダメージは主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。 これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。 例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。 また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。 斬れ味補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 1.44 - +50% +30% +5% +14% +10% +9% 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 - +100% +50% +33% +6% +6% +7% 下段は一つ下のゲージとの比較 +弾かれと斬れ味について 弾かれと斬れ味について 弾かれ判定は斬れ味補正と肉質で行われ、 肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 つまり弾かれるということはダメージが通っていないと言い換えることも出来る。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうが当然ダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では斬り方修正が存在し、武器の振り始めと振り終わりで攻撃力が大きく低下する。 会心補正 会心率が+の武器で攻撃すると一定確率で会心(明るいピンクのエフェクト)が発生し物理ダメージが1.25倍になる。 逆に会心率-の武器で攻撃すると確率でマイナス会心(青いエフェクト)となり物理ダメージが0.75倍になる。 見切りなどのスキルで会心率は変化する。 会心を含めたダメージの期待値は 物理ダメージ ×(1+0.25×会心率/100) 属性ダメージ 属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。 武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されているので、計算の際には注意。 属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示されるが、実際の計算には小数点以下も使用する。 なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので 属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。 例外はボウガンの属性弾で、ダメージの大半が属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。 全体防御率 クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。 最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。 また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。 ※MH3Gの内部数値はMHP3の物をかなり流用されているのでリンク 【MHP3@Wiki - ダメージ計算】
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/125.html
通常補正 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。 基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。 同時ヒット時のダメージ 同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 射撃キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。 当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。 現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様 (初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。 チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 威力以外にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。 …など様々な特例もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。 この補正の後に小数点以下切り上げ。 ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。(覚醒補正の一覧) 下記は一般的な補正率で説明している。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。 これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。 つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。 (フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる) 防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄使いも減少する。 しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄使いに変わりなく後ろ向きな利点なので どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。 根性補正 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。 今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。 根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2) フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。 以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。 機体レベル 与ダメージ 耐久 3000 2500 2000 1000 1 80% -180? -160 -140 -120 2 90% -90? -80 -70 -60 3 100% ±0 ±0 ±0 ±0 4 110% +90? +80 +70 +60 5 120% +180? +160 +140 +120 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、 逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。 ※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。 今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16214701 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。 見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。 8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% ※家庭用 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 103% 1WIN 97% 106% 2WIN 95% 110% 3WIN 92% 115% 4WIN 90% 121% 5WIN 86% 125% 6WIN 83% 130% 7WIN 80% 140% 8WIN 76% 150% 9WIN 73% 160% 10~WIN 70% 総体力早見表 3000:標準680、最高750、最低600 2500:標準620、最高680、最低540 2000:標準580、最高620、最低520 1000:標準320、最高350、最低280 ※2013年08月03日現在 コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考 3000 3000 1800-2040-2250 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 1960-2240-2450
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/720.html
ダメージ補正コンボ補正 実例1コマンドの多段技は1段として扱われる 追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる 具体的な数値残り体力補正 カウンターヒット その他 ダメージ算出 ダメージ補正 コンボ補正 連続技によるコンボを受けると、補正によって実際に受けるダメージは少しずつ下がる。3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。 気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい) 実例 1コマンドの多段技は1段として扱われる 例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド、を当てた場合、①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。 追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる 例1)フェイロンで①②③強烈空脚→④近大P→(キャンセル)⑤⑥⑦強烈火拳、を当てた場合、①100%②100%③100%、④100%、⑤80%⑥70%⑦60%となる。 例2)ダッドリーで①J大K→②立中K→③立大K→④⑤立大P→(スーパーキャンセル)⑥~⑳ロケットアッパー(②~⑤がターゲットコンボ)、を当てた場合、①100%、②100%、③80%、④70%⑤70%、⑥~⑳60%となる。 セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる 例1)昇龍セビキャン滅波動の場合、滅波動のダメージは通常の80% 例2)セービングからの直ウルコンの場合、ウルコン部分のダメージは通常の70% 具体的な数値 当てた技の数 補正 1技目 100% 2技目 100% 3技目 80% 4技目 70% 5技目 60% 6技目 50% 7技目 40% 8技目 30% 9技目 20% 10技目以降 10% 残り体力補正 残り体力が少なくなってくると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。(いわゆる「根性値」) 残り体力の「割合」に応じて補正がかかるので、残り体力補正の影響を受ける体力値の量がザンギは550であるのに対し、豪鬼は425というふうに、このゲームにおける実質的な体力差はキャラ固有の体力値以上になる。 残り体力 補正 100~50% 100% 50~30% 95% 30~15% 90% 15%~ 75% カウンターヒット 技がカウンターヒットするとダメージが通常の125%になる。これは上記のコンボ補正とは異なり、1コマンドの多段技であっても最初の1ヒットしかダメージが増えない。 その他 バルログは爪を外すと爪を使った技の与ダメージが通常の80%になり、仮面を外すと与ダメージと被ダメージがどちらも通常の110%になる。 ハカンは油を塗ると被ダメージが通常の90%になる。 まことは丹田練気(スパコン)を使うと与ダメージが通常の125%になる。 必殺技の削りダメージは通常の25%(小数点以下は切り捨て)ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。(ダメージ50→削り15。同じ攻撃力のディージェイのエアスラッシャーなどはダメージ50→削り12。) ダメージ算出 最終的にはこれらすべてを乗算したものが与えるダメージとなる。例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。ここでウルコン生当てでトドメを刺そうとしても、0.4x0.75=0.3で、本来与えるダメージの30%にしかならない。 名前 コメント すべてのコメントを見る